Wednesday, February 27, 2019

Operasi Boolean Pada Blender




Operasi Boolean dapat memungkinkan kita untuk menggabungkan atau memotong  objek/mesh dengan objek lain untuk mendapatkan efek yang sesuai keinginan. Misalnya anda ingin menggungkan 2 bentuk berbeda menjadi 1 bagian. Atau membuat lubang dalam dengan bentuk sebuah objek di dalam objek lain.


Operasi bolean terdapat dalam menu modifier:
Sekarang kita persiapkan 2 mesh dalam 3D view kita untuk mencoba operasi Boolean sebagai contoh cube dan UV Sphere:

Ada tiga operasi dasar Boolean:
1.       Intersection
2.       Union
3.       Difference


Baca Juga : 


Intesection


Intersection adalah menggabungkan dua object namun objek yang dipilih untuk diinterseksi terhadap objek lain akan terpotong sesuai objek lain yang bersinggungan. Sekarang coba pilih UV sphere kemudian pilih menu modifier dan add modifier dan pilih Boolean


Pilih intersection pada operation dan pilih sphere pada Object:



Maka kubus akan tesisa hanya yang bersentuhan dangan UV Sphere


Union
Union digunakan untuk menggabungkan 2 objek yang berbeda, langkah yang sama dengan intersection hanya pilih bagian operationnya dengan union.


Difference
Difference adalah operasi untuk mengurangi/memotong bagian mesh dengan mesh lain.


Demikian artekel yang kita bahas hari ini,  Semoga bermanfaat.

Baca Juga : 


Tuesday, February 26, 2019

Dasar Mengedit Mesh


Membuat objek catur dari circle dengan perintah extrude(E) dan Scale (S).  coba perhatikan, kita akan membuat anak catur seperti gambar berikut (sumber gambar  https://www.chess.com)



Langkah-Langkah
1.       Tambahkan Circle pada Jendela 3D anda


2.       Sesuaikan Ukuran, Perhatikan bahwa kita mulai bekerja dari bidang bawah catur. Ukuran catur lebih besar dibawah.
3.       Ekstrud pada sumbu Z “ tobol E + Z”
4.       Ikuti besar lingkaran bidang catur dengan merubah sekala “tombol S”




5.       Untuk Menyatukan Bagian atas anak catur dengan marge + at Center pada menu. Atau dengan “Alt+M”. perlu diketahui bahwa circle memiliki 32 titik, dengan perintah merge akan menyatukan 32 titik menjadi 1 titik




Mengenal Face dan Verticies : Membuat Logo Blender



 Objek atau mesh memiliki 3 bagian dasar yaitu faces, verticies dan edges, Face merupakan bagian sisi luar dari sebuah objek atau mesh,verticies adalah titik  pada sebuah mesh dan  Edge adalah garis yang menghubungkan antar titik. Kali ini kita berfokus untuk mengenali bagian-bagian ini dengan membuat logo blender:

Langkah-Langkah Pembuatan Logo Blender
1.       Persiapkan Logo Blender dan simpan pada folder kerja anda

2.       Buka aplikasi Blender dan hapus mash kubus
3.       Buka menu transform dengan menekan “N” pada keyboar
4.       Centrang background image dan pilih add image + Open


5.       Cari file gambar tersebut.
6.       Tekan 7 dan 5 untuk memindahkan view lembar kerja pada mode Top Ortho sehingga akan tampil seperti berikut:

Perhatikan kita akan bekerja pada sumbu X dan Y.. sedangkan sumbu Z tidak aktif. Sehingga kita bias menggambar dengan sumbu Z yang tetap dan tidak naik-turun.

7.       Tambah mash plane dengan menekan tombol sift+A dan tambah plane

8.       Pindah Ke Edit Mode untuk mengedit Plane, lalu hapus satu titik dan sisakan 3 titik


9.       Grab (G keyboard) titik-titik tersebut pada posisi pinggir logo

10.   Ikuti seluruh tepi dari logo dengan menambah titik menggunakan extrude (E pada keyboard)

11.   Satukan kedua ujung dari mesh dengan memilih keduanya (Menggunakan shift) lalu ketan “F”



12.   Tambah circle untuk membuat bagian dalam logo
13.   Lalu pilih semua titik lalu tekan “Alt+F” untuk menambah face bagian fill

                                            jika gagal ikuti langkah 18

14.   Tekan Ctrl+F dan pilih tris-to-quads untuk menguabah segitiga menjadi lebih halus

15.   Exrude untuk menebalkan logo
16.   Tambah bagian tengah dengan circle
17.   Selesai

Jika gagal:

18.   Pilih semua titik dengan tekan “A”, Duplikasi bentuk dengan “D” dan kecilkan dengan scale “S”

19.   Susun hasil duplikasi menjadi bentuk lingkaran dengan “G”. kita tidak menambah objek lingkaran tidak menggunan circle karena titik objek bagian luar harus sama dengan bagian dalam agar dapat ditambah face.

Monday, February 25, 2019

Penyisipan Hasil Modulasi dengan LSB


Merupakan proses menyisipkan hasil modulasi ke dalam bit-bit pada citra. Metode penyisipannya sama dengan metode modifikasi LSB yaitu mengganti bit terakhir pada citra dengan hasil modulasi. Dengan modifikasi ini, efek perubahan nilai yang terjadi tidak terlalu berpengaruh pada kualitas gambar

Misalkan 16 pixel pertama dari gambar Asli
172
170
174
173
180
177
183
185
186
183
179
187
173
175
180
172

           Hasil Modulasi =
0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 

Baca Juga : Modulasi dengan XOR

Setelah disisipkan menjadi seperti dibawah ini:
172     = 1 0 1 0 1 1 0 0                              = 1 0 1 0 1 1 0 0      = 172
170     = 1 0 1 0 1 0 1 0                              = 1 0 1 0 1 0 1 0      = 170
174     = 1 0 1 0 1 1 1 0                              = 1 0 1 0 1 1 1 1      = 175
173     = 1 0 1 0 1 1 0 1                              = 1 0 1 0 1 1 0 1      = 173
180     = 1 0 1 1 0 1 0 0                              = 1 0 1 1 0 1 0 1      = 181
177     = 1 0 1 1 0 0 0 1                              = 1 0 1 1 0 0 0 1      = 177
183     = 1 0 1 1 0 1 1 1                              = 1 0 1 1 0 1 1 1      = 183
185     = 1 0 1 1 1 0 0 1                              = 1 0 1 1 1 0 0 0      = 184
186     = 1 0 1 1 1 0 1 0                              = 1 0 1 1 1 0 1 1      = 187
183     = 1 0 1 1 0 1 1 1                              = 1 0 1 1 0 1 1 0      = 182
179     = 1 0 1 1 0 0 1 1                              = 1 0 1 1 0 0 1 1      = 179
187     = 1 0 1 1 1 0 1 1                              = 1 0 1 1 1 0 1 0      = 186
173     = 1 0 1 0 1 1 0 1                              = 1 0 1 0 1 1 0 1      = 173
175     = 1 0 1 0 1 1 1 1                              = 1 0 1 0 1 1 1 0      = 174
180     = 1 0 1 1 0 1 0 0                              = 1 0 1 1 0 1 0 0      = 180
172     = 1 0 1 0 1 1 0 0                              = 1 0 1 0 1 1 0 1      = 173 

Sehingga citra Stego Image 

16 pixel Cover Image
172
170
174
173
180
177
183
185
186
183
179
187
173
175
180
172

Gambar yang sudah disisipi pesan menjadi :

16 pixel Stego Image

172
170
175
173
181
177
183
184
187
182
179
186
173
174
180
173

Lakukan penyisipan pada semua pixel cover image.
Catatan untuk ukuran citra cover minimum :

Ukuran citra cover image =  Ukuran pesan * faktor pengali * 8

Artikel Terkait:
Metode Spread Spectrum
Spreading
Pembangkit Bilangan Random Algoritma LCG
Modulasi dengan Fungsi XOR
Penyisipan Hasil Modulasi dengan LSB


Modulasi dengan Fungsi XOR

Merupakan proses penggabungan biner pesan yang telah disebar dengan pseudonoise code menggunakan fungsi XOR. Panjang dari bilangan pseudonoise akan disesuaikan dengan panjang pesan. Jika panjang pesan lebih kecil dibandingkan panjang bilangan pseudonoise nya, maka panjang pseudonoise akan dipotong sesuai dengan panjang pesan. Jika panjang pesan lebih besar dibandingkan panjang bilangan pseudonoise nya, maka pesan akan diulang sampai sepanjang pesan tersebut.

Contoh pesan kita tadi adalah “coba” . Biner pesan yang sudah disebar :
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1

Pseudonoise code yang sebelumnya kita cari adalah :
0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1
Hasil Modulasi nya adalah :
0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0
0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
                              0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 


Artikel Terkait:
Metode Spread Spectrum
Pembangkit Bilangan Random Algoritma LCG
Modulasi dengan Fungsi XOR


Penyisipan Hasil Modulasi dengan LSB

Pembangkit Bilangan Random Algoritma LCG

Pembangkitan bilangan acak (pseudonoise) dilakukan sesuai dengan kunci atau password yang dimasukkan menggunakan algoritma LCG. Pembangkitan bilangan acak ini dilakukan untunk mendapatkan pseudonoise code yang akan digunakan untuk memodulasi segemen pesan. Untuk memulai bilangan acak ini dibutuhkan sebuah bilangan bulat X1 yang didapat dari kata kunci

Rumus Algoritma LCG :
Xn = (a*Xn-1 + c) mod m

Dimana :
            Xn                    = Bilangan acak ke-n
            Xn-1                  = Bilangan acak sebelumnya
            a                      = Faktor Pengali
            c                      = Increment
            m                     = modulus pembagi


Misalkan kunci yang dimasukkan adalah “kunci”
k          = 107   =  0 1 1 0 1 0 1 1
            u          = 117   =  0 1 1 1 0 1 0 1
                                    =  0 0 0 1 1 1 1 0
            n          = 110   =  0 1 1 0 1 1 1 0
                                    =  0 1 1 1 0 0 0 0
            c          = 99     =  0 1 1 0 0 0 1 1
                                    =  0 0 0 1 0 0 1 1
            i           = 105   =  0 1 1 0 1 0 0 1
                                    =  0 1 1 1 1 0 1 0                     = 122 (decimal)

Setelah mendapatkan nilai dari kata kunci, (122), nilai tersebut akan digunakan sebagai nilai awal dari pada proses pengacakan (X0).

Xn = (a*Xn-1 + c) mod m

X0        = 122
a          = 20
c          = 9
m         = 100 
Angka c, a, dan m dipilih secara acak (terserah). Namun biasanya mengikuti syarat sebagai berikut


Sehingga,
             X1 = (20 * 122 + 9 ) mod 100            =  49
             X2 = (20 * 49 + 9) mod 100               =  89
             X3 = (20 * 89 + 9) mod 100               =  89
             X4 = (20 * 89 + 9) mod 100               =  89
             X5 = (20 * 89 + 9) mod 100               =  89
             ….. Dst
Sebagai contoh dilakukan 5 kali penyebaran dan hasilnya adalah “49, 89, 89, 89, 89”. Kemudian diubah ke dalam bentuk biner menjadi “0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1”. Deretan biner inilah yang disebut dengan pseudonoise code.


Artikel Yang Berkaitan :
Metode Spread Spectrum
Pembangkit Bilangan Random Algoritma LCG
Modulasi dengan Fungsi XOR

Penyisipan Hasil Modulasi dengan LSB